"Мы видим тенденцию снижения цен на виртуальную реальность"

10026

Как сегодня используют такие технологии в СНГ, рассказал консультант по клиентским системам Dell EMC в ЦА Евгений Горшков.

"Мы видим тенденцию снижения цен на виртуальную реальность"

– В каких сферах сегодня применяются технологии виртуальной и дополнительной реальности? Это только индустрия развлечений?

– Сейчас есть два сегмента, где может использоваться виртуальная реальность. Первое – это индустрия развлечений: всевозможные игры, квесты, тематические мероприятия. С другой стороны, набирает популярность профессиональный сегмент, связанный с моделированием, проектированием и визуализацией. Для чего нужны VR-системы? Один из аргументов – это ускорение создания контента. Если предприниматель решил построить завод, он может быстрее согласовать концепцию внутри и наглядно представить ее внешнему заказчику. По заводу можно будет пройтись еще до того, как он появится в железе, камне и бетоне. Второй момент – это то, что виртуальная реальность помогает обучать сотрудников. Персонал может освоить работу на оборудовании еще до того, как завод будет построен. У нас был один интересный кейс с горнодобывающей компанией из России по созданию виртуального тренажера. Кейс показал, что горнодобывающая индустрия, которая предъявляет особые требования к квалификации персонала, проявляет к VR-системам особый интерес. Обучать сотрудников на реальном производстве дорого и небезопасно. Используя виртуальную реальность, можно смоделировать условия рудника, любое оборудование. Можно отследить действия сотрудника, контролировать процесс от начала до конца обучения.

– Разработчики устройств виртуальной реальности не могли оставить в стороне сферу торговли. Как обстоят дела с виртуальными магазинами?

– Пока я не могу сказать, что есть массовые проекты по внедрению VR в торговле. Но на самом деле потенциал у виртуальных магазинов огромный. Покупатель сможет протестировать все функции товара еще до того, как он окажется в магазине. Не так давно одна из автомобильных компаний проводила презентацию в новом формате. Они представили свою концепцию кроссовера электрокара, и презентация была в формате виртуальной реальности. По сути, приглашенные зрители могли ознакомиться с автомобилем при помощи шлема виртуальной реальности, а сам контент презентации был развернут на специальных рабочих станциях. Это хороший пример, когда идеи инженеров и маркетологов визуализируются, превращаются в реальный продукт. Но пока виртуальные магазины не могут заменить бутики и салоны. По крайней мере, в России я не сталкивался с магазинами, где одежду или обувь можно выбрать, используя виртуальную реальность. В мире, возможно, такие магазины есть.

– Можно ли оценить сегодня рынок VR в долларах?

– По оценкам специалистов из Goldman Sachs, к 2020 году объем рынка составит от 2 млрд до 80 млрд долларов. Много это или мало, трудно сказать. Например, весь рынок персональных компьютеров составляет около 160 млрд долларов. Если виртуальная реальность будет составлять хотя бы десятую часть рынка, то это очень хорошо. В данный момент большую часть рынка (массовый сегмент) занимают игры, фильмы, развлечения, корпоративный сегмент составляет где-то 1/3 часть рынка.

– Разве не цены сегодня сдерживают широкое распространение VR?

– Для того чтобы внедрить новую технологию, нужна соответствующая инфраструктура. Чтобы массово смотрели фильмы через компьютер, нужно, чтобы у всех дома были компьютеры. Чтобы ознакомиться с виртуальной реальностью, нужно приобрести соответствующий девайс. До недавнего времени эффективно работать с профессиональным контентом можно было только с помощью шлемов, которые стоят от 800 до 1200 долларов. Не каждый человек может себе это позволить. Но мы видим тенденцию снижения цен на VR. Сейчас немало игроков выставляют устройства для просмотра виртуальной реальности в низкой ценовой категории. Есть проблемы и с программным обеспечением. Возникает замкнутый круг: устройства не покупают, потому что нет софта, а разработчики не пишут программы, потому что нет устройств. Этот клубок, конечно, будет "раскручиваться", но это не происходит быстро.

– Проявляют ли интерес казахстанские компании к инфраструктуре VR?

– Пока это ограничивается разовыми запросами о совместимости нашего оборудования со шлемами виртуальной реальности. В основном это корпоративные заказчики, связанные с редактированием медиаконтента. К сожалению, какого-то устойчивого спроса я не вижу. Но рынок и технологии развиваются, и думаю, что Казахстан не останется в стороне.

– В какие технологии, кроме виртуальной и дополнительной реальности, по Вашему мнению, стоит вложиться, чтобы получить гарантированный доход?

– Думаю, что это "умные" рабочие места. Современные сотрудники хотят все и сразу: достучаться в структуры своей организации из любой точки мира в любое время, и компании должны сделать инфраструктуру максимально гибкой и доступной для любых устройств.

– А как же технологические инструменты Big Data?

– В какой-то мере они связаны с нашей клиентской темой. Количество цифровых устройств растет. Телефоны, планшеты, компьютеры – их становится все больше, и они генерируют огромный объем информации. 90% объема хранения информации создано за последние два года. Но эти данные не структурированы: фото, видео, тексты. Для того, чтобы бизнес извлек из них пользу, нужны "технологии" больших данных. Они позволяют описывать и даже предсказывать поведение пользователя. Это может применяться в банковской сфере и ритейле. Технологии всегда находят свой путь к клиентам, и уже сейчас Big Data широко используются организациями. IT очень тесно связано с развитием бизнеса. Это такая же инфраструктура, как стол, стул. И если развивается ваш бизнес, то вам нужна соответствующая инфраструктура.

Римма Гахова

Telegram
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАС В TELEGRAM Узнавайте о новостях первыми
Подписаться